Les pratiques de demain, les sports électroniques

L'e-sport, c'est quoi ?

Le sport électronique (en anglais esport ou e-sport pour « electronic sport ») désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur, d'une tablette ou d'une console de jeux vidéo.

 

L'essor de l'e-sport commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et sur internet ; les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que le « World Championship League of Legends » de l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO).

 

Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming.

Voici quelques exemples de jeux vidéo sur les quels les professionnels du E-sport s'affrontent (cliquez sur les liens ci-dessous pour visiter leurs sites.)


L’avènement de l'E-sport

Dates Événements
 1972  Intergalactic Spacewar Olympics (c’est la première compétition de jeu vidéo.)
1990 Nintendo World Championships (championnat se déroulant en tournée dans 29 villes des Etats-Unis.)
1996 L’Evolution Championship Series (EVO) est fondée en 1996 par Tom Cannon, et consiste en un tournoi annuel autour des jeux de combat uniquement.
1997 L’Electronic Sports League (ESL) est fondée en 1997 par l’actuel président Ralf Reichert et des membres de SK Gaming.
2000 En Corée du Sud en 2000, une fédération est créée, la Korean e-Sports Players Association (Kespa), soutenue par le ministère de la Culture, des Sports et du Tourisme, qui reconnaît officiellement l’e-Sport comme sport national.
2003 L’Electronic Sports World Cup est à l’origine créée par Ligarena. On reconnaît aujourd’hui l’ESWC comme la coupe du monde des jeux vidéo.
2010 En mai 2010, un scandale fait surface en Corée du Sud. Cet événement a un impact destructeur sur l’e-Sport et sa réputation.
2014 Les Etats-Unis reconnaissent les joueurs professionnels
2015 L’e-Sport reconnu comme sport olympique de niveau 2
2016

Le 22 janvier 2016, la chaîne de télévision sportive l’Equipe 21 diffuse pour la première fois en France une compétition de football en ligne : l’e-Football League sur le jeu FIFA et bat ses records d’audience avec un pic de 194 000 téléspectateurs, soit 33% de plus que d’habitude.

Avec l’adoption du projet de loi pour une République Numérique par le Sénat le 3 mai 2016, l’état accorde un statut officiel aux joueurs professionnels e-Sportifs, et crée la fédération française d’e-Sport.

Un sport à part entière

Certaines pratiques de loisirs sont consacrées en tant que sport, aussi appelé « sport moderne ». C'est une notion complexe et multiple qui n'existe dans ce sens que depuis le XIXe siècle.

Pour certains, le sport électronique ne peut être considéré comme tel puisqu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique.

 

Cependant, pour les jeux les plus rentables tels que Starcraft ou League of Legends, le rythme régulier des compétitions entraîne une hygiène de vie stricte et un entraînement régulier, ce qui pour certain s'apparente à un travail physique (les joueurs de Starcraft sont réputés pour effectuer 300 « APM », c'est-à-dire 300 actions par minute). -> voir vidéo ci-dessous.

Ceux qui revendiquent cette activité comme telle signalent sa professionnalisation et l'acceptation d'un système « sportif », incluant des équipes (teams et clans), composées de joueurs auxquels viennent souvent s'ajouter des informateurs, entraîneurs, managers, sponsors et des entraînements réguliers. C'est aussi le développement de compétences personnelles comme les réflexes, l'acuité visuelle, la communication, la stratégie ou encore l'esprit d'équipe qui participent à le qualifier. Enfin, les jeux pratiqués dans le contexte du sport électronique (comme le jeu de tir à la première personne) empruntent des éléments à plusieurs disciplines comme les échecs, le tir à l'arc, ou encore le sport automobile qui engagent réflexion, précision et présence d'instrumentation rapprochant ainsi le jeu vidéo de pratiques sportives.

 

De plus, pour les besoins d'un tournoi du jeu League of Legends le 4 octobre 2014 à Los Angeles, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin d'obtenir les visas nécessaires pour se rendre à la compétition plus facilement.

Voici une vidéo où l'on peut voir les Actions Par Minutes d'un joueur professionnel du jeux Starcraft.

Un marché à fort potentiel et en pleine expansion

Chiffre d’affaires, nombre d’emploi, futures embauches, moral du chef d’entreprise, plusieurs paramètres passés au crible pour arriver à ce constat : en 2015, le marché du sport électronique représente plus de 11 562 000 d’euros en France et connaît une croissance de près de 43%.

 

La France recense au moins 156 personnes salariées. On parle de dirigeants, de managers, de membres du staff, d’organisateurs, de rédacteurs, de graphistes, de développeurs… Bref tous les métiers associés au sport électronique. Concernant les joueurs professionnels, la France en dénombre 122, soit :

 

81 joueurs français salariés dans des clubs français.

21 joueurs français sous contrat avec des clubs étrangers.

20 joueurs étrangers sous contrat avec des clubs français

Voici, ci-dessous un tableau concernant les principaux marchés du jeux vidéo et un graphique, de l'évolution du montant des récompenses lors des tournois e-sport, durant la période 1998–2014, pour rendre compte du poids de ce marché. (N'hésitez pas à slider vers la gauche ou la droite pour jeter un coup d’œil plus précis.)

Avis personnel

L’économie de l’e-sport repose sur l’image, le sponsor et le marketing, je pense donc que c’est un marché à ne pas négliger dans le monde du sport.

De plus, son marché étant en plein essor, ce nouveau sport moderne peut être le fruit de nombreux recrutements et embauches. Sans oublier que ce marché est estimé à fort potentiel d’une part en France mais aussi à l’international.

De ce fait, l’e-sport deviens de plus en plus légitime et de grandes institutions commence à prendre ce phénomène au sérieux et donc à investir des fonds comme par exemple le club du Paris Saint Germain qui a recruté dernièrement le champion du monde de FIFA 17 : DaXe sous la même forme qu’un joueur de foot professionnel (contrats, sponsors, clauses …) et à créer une véritable structure dédié a l'e-sport. -> voir lien ci-dessous.

 

En conclusion, je pense que l’E-sport va devenir, dans les années à suivre, une véritable nouvelle branche dans le monde du sport et aura donc bon nombres de choses à offrir : création de nouvelles entreprise, de nouveaux postes ou même de nouveaux métiers spécifiques à ce secteur mais aussi un nouveau regard sur le sport et un autre mode de consommation ce qui apportera  un nombre conséquent d’opportunités.

L'équipe E-sport du PSG.

 

Retrouvez l'article complet (L'Equipe) en cliquant sur le bouton ci-dessous.

Merci pour votre attention !

 

 

HATT Thomas