Le marché de l'E-sport

L'e-sport ou sport électronique en français, est la suite logique du jeu vidéo. Tout comme les sports , tels le basketball ou le football, l'e-sport se définit comme une opposition entre joueurs. Mais avant tout, c'est une activité physique et mental qui nécessite de la rigueur et un entraînement régulier. Le phénomène e-sport divertit énormément cette nouvelle génération ultra connectée. Cette dernière étant l'un des plus grands facteurs de développement pour le secteur. En effet, l'e-sport est en plein essor, une activité qui devient de plus en plus, un marché économique prometteur.

Nous allons donc vous expliquez plus en détail la croissance et le fonctionnement de l'e-sport


Depuis des dizaines d'années, le sport électronique se structure de plus en plus. Son modèle économique évolue et a d'importante similitude avec celui du football. Par exemple, des clubs gamings se créent, les joueurs professionnels ont des contrats et un calendrier sportif avec diverses compétitions. En France, nous sommes plutôt réactifs à l'ampleur du phénomène. Des grandes équipes françaises comme Vitality ou Millenium sont devenues des références de l'E-sport européen. Nous pouvons également observer cette réactivité en France avec la toute première école consacrée aux jeux vidéos, la Lyon GAMING school, créée l'année dernière. Ce secteur cherchant à devenir de plus en plus visible, il n'hésite pas à lever des fonds pour croître. 


"Le secteur du jeu vidéo est en lien direct avec le ministère de l'économie"

Le ministre de la culture, Franck Riester en a conscience. Le marché du jeu vidéo est en pleine expansion. En effet, ce secteur génère des centaines de millions de dollars chaque années. D'après l'étude annuelle de Newzoo, les recettes mondiales de l'e-sport dépasseront le milliard de dollar en 2019. Nous pouvons alors nous demander, comment se fait-il que le monde du jeu vidéo rapporte autant d'argent ? Pour y répondre, il faut se pencher sur les différents revenus du marché. 

Le droit de diffusion

Le sport électronique s'affirme sur le devant de la scène médiatique et l'audience ne cesse de grimper. Les chaînes TV se battent pour avoir le droit de diffuser des compétitions gaming pour plaire à leurs auditeurs. Les droits de diffusion sont estimés à 18% du chiffre d'affaire annuel de l'e-sport en 2018, soit 160,7 millions de dollars. 

Le sponsoring

Les grandes marques sont très souvent intéressées par le fait de toucher des jeunes audiences. Elles cherchent donc à sponsoriser des grands évènements de jeu vidéo ou des équipes. L'association de la structure française Vitality avec des sponsors tels que Renault, Adidas ou Volvic en est la preuve. La plus grosse part du chiffre d'affaire de l'e-sport en 2018 provient du sponsoring, soit 40% , ce qui représente 359,4 millions de dollars. 

La publicité

La publicité est une réelle source de revenu pour l'e-sport et notamment sur la plateforme d'hébergement de vidéo "Youtube" ou sur la plateforme de diffusion en direct "Twitch". La monétisation des vidéos est simple à comprendre : plus il y a de vues, plus il y a de revenus car la publicité aura touché beaucoup de monde. Corentin Houssein, plus connu sous le pseudonyme "Gotaga", est un célèbre e-sportif français qui vit des jeux vidéos grâce notamment aux publicités présentes dans ses vidéos. Son salaire est estimé à 50 000 euros par mois. 

La publicité compte pour 19% du chiffre d'affaire, soit 173,8 millions de dollars en 2018. 

 

La billetterie

La billetterie amène également une rentrée d'argent importante. Des milliers de spectateurs payent pour assister aux compétitions qui ont lieu, le plus souvent, dans d'énormes stades. À l'image de la finale des championnats du monde de Leagues of legends qui a rassemblé plus de 20 000 personnes à l'Accor Hotels Arena à Paris. 


L'e-sport va t-il devenir le sport de demain ? Nous ne pouvons l'affirmer avec certitude. Quand bien même, il n'est pas encore reconnu en tant que sport, il n'en reste pas moins un marché prometteur et en constante progression.

Dans l'actualité, L'e-sport et le Comité international Olympique sont en pourparler pour une possible intégration des sports électroniques aux programmes des Jeux Olympiques. Nous pouvons donc nous poser cette question : à l'avenir, allons nous voir des produits innovants pour ces athlètes du futur dans les rayons des grands distributeurs de produits sportifs ?